JUEGO DE PISTAS

"LO QUE ESCONDEN LOS LIBROS"

El tablero La mesa de juego Buscando, buscando... Probando claves Objetivo cumplido

OBJETIVOS:

Mejorar la expresión y comprensión escrita y oral en el alumnado para facilitar su actividad lectora

- Promover el desarrollo de actividades culturales relacionadas con el libro en el Centro.

- Contribuir a una adecuada formación de la personalidad de los alumnos mediante la educación en valores, potenciando la lectura como favorecedora del desarrollo integral de los mismos.

Potenciar el uso de la biblioteca como espacio clave para fomentar la cultura.

- Lograr que los alumnos se familiaricen con el uso de la biblioteca y potenciar el préstamo de volúmenes así como las consultas.

- Difundir los fondos bibliográficos del centro (biblioteca y departamentos didácticos) entre los miembros de la comunidad educativa.

- Introducir el uso de las TIC en la biblioteca para estimular en los alumnos la asistencia a ese lugar de encuentro con la cultura.

- Utilizar el espacio físico de la biblioteca como centro neurálgico donde se desarrollen actividades de fomento de la lectura (exposiciones, juegos, concursos, declamaciones, recitales, etc.)

Utilizar las TIC para fomentar el placer por la lectura.

- Enseñar a lo alumnos a utilizar el programa ABIES como consultor para poder acceder a los fondos bibliográficos del Centro.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

OBJETIVO: Conseguir la clave para acceder al ordenador del juego y leer su mensaje secreto.

DINÁMICA: El juego sigue el esquema del típico juego de la oca con preguntas diseminadas, en este caso por la biblioteca. Las casillas serán 36. Los alumnos deben responder preguntas correctamente, usando o no, los fondos de la biblioteca. Por cada pregunta acertada, se le entregará una "pista" de la clave, que no será otra cosa que una pieza de un puzzle que conformará la portada de uno de los libros de la biblioteca. Cada grupo tendrá uno diferente. Las pistas serán 10.

Si un grupo ya ha obtenido las diez piezas debe llegar a la casilla 36 para seguir jugando y poder obtener la clave. Si un grupo no tiene las diez piezas del puzzle pero ha llegado a la casilla 36 puede intentar seguir adelante, aunque no tenga todas las piezas. O puede optar por contar hacia atrás y seguir respondiendo preguntas para tener más pistas.

La pregunta 36 les va a pedir que traigan el libro escondido en el puzzle a la mesa y que busquen su clave. La clave será una hoja que estará dentro que les remitirá a otro libro. Este es común a todos los grupos. Ese libro tendrá la clave que es la contraseña de acceso al ordenador, concretamente su número de ejemplar. Ej. 001256W. Cuando accedan al ordenador se encontrarán con un mensaje dándoles la enhorabuena, pero preguntándoles una última pregunta misteriosa: ¿Quién ha escrito el enigma? Para responder a esta pregunta sólo cuentan en su escritorio con el icono del programa ABIES. Consultando su catálogo descubrirán la respuesta.

GANARÁ:

  • 1º El grupo que encuentre la respuesta final en el menor tiempo posible.

  • 2º El grupo que consiga acceder al ordenador del juego y leer su mensaje secreto en el menor tiempo posible.

  • 3º Si en el momento de sonar el primer timbre, ningún grupo ha sido capaz de lograrlo, ganará el grupo con mejor puntuación en su "guía de juego". Tendrán los cinco minutos de descanso para ultimarlo.

  • REGLAS DEL JUEGO

    I.- Se dividirá cada clase en tres o cuatro equipos. Cada equipo debe nombrar a un capitán que será el encargado de dirigirse a la mesa para tirar el dado, mover las fichas, responder las preguntas y cualquier otro tipo de gestión con los encargados.
    II.- Comenzará jugando el equipo que saque mayor puntuación, al tirar el dado por primera vez.
    III.- El primer equipo tira el dado y desplaza su ficha hasta la casilla obtenida. A continuación, debe buscar en la biblioteca la tarjeta con la pregunta correspondiente. Sin despegarla, debe leer su contenido. El capitán debe acudir a la mesa, aguardar su turno, y responder la pregunta. Si la respuesta es correcta: el responsable de la mesa le firmará en su "guía de juego". A cambio le hará entrega de una pista de la clave. Tirará otra vez y seguirá el juego. Si la respuesta fuera incorrecta, Le tachará una casilla de su "guía de juego". Tirará el dado, pero contará hacia atrás. Y seguirá el juego. Hay que llegar a la casilla 36 directo para poder alcanzar la clave.

    El tablero

    Constará de 36 casillas en las que habrá casillas especiales. Estará dibujado con portadas de libros por ellos conocidos y serán los propios libros los que darán pautas para las preguntas que serán tanto culturales como otro tipo de pruebas de ingenio o de "salero". Por ej. De casillas: los puentes están dibujados con las portadas de los libros "El puente de San Luis rey" y de "El puente de Alcántara". En lugar de "pozo" hay la portada del libro "hoyos" que les lleva directos a la casilla del libro "El hundimiento". El libro de la buena suerte será una casilla buena.

    El motivo central será el torreón del centro. Será la casilla final y se venderá la idea de que hay que encontrar la llave que abre el torreón.

    Casillas especiales:

    Torreón: "De Torreón a Torreón, avanzo un montón"
    Buena Suerte: No hay que responder pregunta.
    Muerte: Se vuelve a la casilla inicial.
    Puente: De puente a puente y una más porque me lleva la corriente.
    Hoyos: Se llega al "Hundimiento"
    Dados: De dados a dados.

    REGLAS INVIOLABLES.

    1.- Cualquier libro que se use debe colocarse en el lugar en el que estaba.
    2.- Hay que respetar fielmente los turnos.
    3.- Hay que cuidar el material que se va a utilizar en el juego.
    4.- Divertirse compitiendo y competir para que todos se diviertan.

    FECHA DE REALIZACIÓN:

    Miércoles, 19 de abril. Durante la semana de la lectura.

    ALUMNOS IMPLICADOS:

    4º E.S.O.

    EVALUACIÓN:

    La actividad se ha llevado a cabo tal y como se había pensado. Los alumnos disfrutaron mucho y participaron de forma muy activa. En los tres juegos organizados, se llegó hasta el final, incluso dos grupos tardaron el mismo tiempo en resolver todas las pruebas: 40 minutos. El juego cumplió con creces los objetivos planteados.